Cómo se arman los juegos de aventuras de texto retro

Cómo se arman los juegos de aventura de texto retro

Lo principal que destaca de los juegos de aventuras de texto es que normalmente no tienen gráficos. El mundo del juego se compone de muchas ubicaciones que se describen con palabras, aunque algunos juegos de aventuras de texto mostrarán imágenes de la ubicación junto con la descripción. Jugar implica escribir instrucciones para informar al juego lo que quieres hacer. Por ejemplo, escriba «ir al norte» para moverse a otra ubicación o «obtener lámpara» para recoger una lámpara si hay una en su ubicación actual.

El objetivo del juego de aventuras es resolver una misión. Esto podría ser matar a un dragón, rescatar a una princesa, recuperar un objeto o resolver un misterio. El juego actúa como tus ojos, oídos y tacto, describiendo lo que es visible en tu ubicación actual junto con cualquier objeto que puedas recoger. A medida que viaja por el mundo del juego, se encontrará con varios rompecabezas que deben resolverse antes de continuar, junto con los peligros que debe superar.

Aquí hay un ejemplo de un juego de aventuras de texto en acción.

Estás en un bosque. Un camino largo y sinuoso conduce al norte y una pequeña cabaña se encuentra al sur. Al este, en la distancia, hay una gran cueva.

Hay una lámpara aquí.

¿Qué es lo que quieres hacer?

>obtener lámpara

Ya tienes la lámpara.

>lámpara de luz

No hay aceite en la lámpara.

Entonces sabes que estás en un bosque donde puedes ver un camino, una cabaña y una cueva. Puede elegir ir a una de las áreas descritas escribiendo algo como «n», «norte» o «ir al norte». También hay una lámpara en este lugar que puede recoger, pero si desea encenderla, debe encontrar un poco de aceite. Este es un rompecabezas que debes resolver porque necesitarás la lámpara para entrar en la cueva, de lo contrario, estará demasiado oscuro para ver.

Ahora veamos cómo se organizan los juegos de aventura de texto.

CREANDO TU MUNDO DE JUEGO

Al igual que los libros, los juegos de aventuras de texto suelen comenzar con una sola idea. Imagina un pueblo donde la gente está muriendo porque una bruja malvada les ha echado una maldición. Las ubicaciones en tu mundo de juego consistirían principalmente en aldeas, castillos, bosques y cuevas. Ahora digamos que tu misión es llegar al castillo de la bruja y matarla para que se levante la maldición. Su castillo sería tu destino final en el juego. Tal vez el pueblo maldito podría ser tu ubicación inicial. Ahora puedes hacer una lista de las ubicaciones en el juego que incluiría algo como: pueblo1, pueblo2, río, lago, cueva1, cueva2, claro, montaña1, montaña2, taberna del pueblo, bosque, etc.

Si una ubicación cubre un área más grande o es un edificio, puede dividirla en sububicaciones como el este del bosque, el oeste del bosque, el frente de la cueva, el medio de la cueva, la parte posterior de la cueva, la cocina de la taberna, el bar de la taberna, etc. También debe asegurarse de que una ubicación esté a la vista antes de mencionarla en la descripción de su ubicación. Por ejemplo, no puedes ver la cocina de la taberna a menos que entres primero en la taberna. Por supuesto, esto es obvio, pero es posible cometer tales errores.

CONEXIONES

Para que el jugador se mueva por el mundo del juego, debe conectar sus ubicaciones. Por ejemplo: si estás en el pueblo maldito y hay una taberna que quieres que visiten, entonces debes decirles en qué dirección está. Te mueves por el mundo del juego usando las direcciones de la brújula que son norte, sur, este, oeste. , noreste, noroeste, sureste y suroeste. Algunos juegos incluso permiten subir y bajar.

Entonces, para conectar las ubicaciones, debe decidir qué podemos ver desde su ubicación actual. En un pueblo verías una taberna, tiendas, una escuela y una iglesia. Ahora decide en qué dirección están. Así que digamos que la taberna está al norte, la escuela está al sur, las tiendas al este y la iglesia al oeste. Cada ubicación en tu juego tendrá un número y tu lista de conexiones se verá así.

Ubicación 01 – Pueblo Maldito

Norte=Ubicación 01, Sur=Ubicación 02, Oeste=Ubicación 03, Este=Ubicación 04

Ubicación 02 – Taberna

Norte=Ubicación 05, Sur=Ubicación 01

¿Notó que hay una conexión de regreso a la ubicación 01? Siempre asegúrese de que puede volver a la ubicación anterior usando la dirección opuesta a la que usó para llegar allí… Norte para llegar allí y Sur para regresar. Este para llegar allí y Oeste para regresar.

No se puede acceder a algunas ubicaciones hasta que resuelva un rompecabezas. En el ejemplo anterior hay una cueva que va a estar oscura. Por lo tanto, primero debe obtener la lámpara, encontrar un poco de aceite y luego encenderla antes de poder ingresar a la cueva. Es posible que otros lugares estén protegidos, por lo que necesita alguna forma de deshacerse o pasar el guardia. Crear acertijos para llegar a algunos lugares hace que tu juego sea más interesante en lugar de permitir que el jugador llegue fácilmente a los lugares.

OBJETOS

Los objetos son artículos que se pueden usar, comer o usar. Su propósito es ayudarte en tu búsqueda y resolver ciertos acertijos. A veces hay que combinar objetos entre sí: como el aceite y la lámpara para que funcionen. Los objetos generalmente se encuentran en lugares esperando ser recogidos. Algunos objetos están ocultos hasta que se descubren en el juego. Por ejemplo, una bola de cristal podría estar encerrada en un baúl y solo aparecerá en la ubicación actual cuando se haya abierto el baúl.

Imagina que quisieras entrar en algún edificio y el guardia te detiene. Tal vez puedas encontrar algo de dinero y sobornarlo. O tal vez puedas encontrar un disfraz para usar que te permita pasarlo. Los objetos se pueden usar de formas ilimitadas para agregar rompecabezas a su juego y hacerlos mucho más desafiantes para el jugador.

Una cosa para recordar: no haga un objeto demasiado grande o demasiado pesado para que el jugador lo lleve y limite la cantidad de elementos que puede llevar. Los juegos de aventuras también permiten que el jugador suelte los elementos que lleva para poder recoger a otros. Algunos juegos de aventuras les dan un peso a los objetos, por lo que la cantidad de objetos que puedes llevar depende del peso.

EVENTOS

Imagina entrar en una cueva y encontrarte cara a cara con un enorme oso pardo que quiere comerte. No puedes explorar esa cueva porque el oso te está bloqueando el camino, por lo que debes superarlo de alguna manera. Los eventos vienen en tres sabores: alta prioridad, baja prioridad y local.

Alta prioridad: Estos eventos ocurren tan pronto como el jugador ingresa a una ubicación antes de que tenga la oportunidad de ingresar cualquier comando. Por ejemplo, el oso podría matarte tan pronto como entres en la cueva, por lo que debes hacer algo antes de entrar, como tener un arma a mano o usar una armadura.

Baja prioridad: Estos eventos manejan situaciones que continúan a medida que avanzas en el juego. Por ejemplo, si tiene hambre, sed o sueño, o si está herido y pierde sangre. Estos eventos informan su estado justo antes de entregarle el control de entrada.

Local: Eventos que suceden en su ubicación actual. Por ejemplo, el oso no te matará tan pronto como entres en la cueva, tendrás la oportunidad de defenderte o salir de la cueva. Una vez que ese oso haya sido tratado, el evento local indicará que «ves un oso muerto» o «ves un oso dormido».

CONCLUSIÓN

Este artículo cubre los elementos básicos de un juego de aventuras de texto y brinda suficiente información para que pueda comenzar a crear uno, ya sea utilizando un lenguaje de programación de su elección o un creador de aventuras dedicado.

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